Bab ini adalah berkenaan ulasan terhadap jurnal yang telah dimuat turun yang mana telah disesuaikan dengan ’The Saylor Foundation’. Melalui bab tersebut telah membincangkan berkenaan ”Memahami Media dan Budaya”. Saya telah menerima tugasan untuk membuat ringkasan dan ulasan pada Bab 10 – Permainan Elektronik dan Hiburan, Bab 11 – Internet dan Media Sosial serta Bab 12 – Pengiklanan dan Perhubungan Awam.
Berdasarkan pada Bab 10 berkenaan permainan elektronik
dan hiburan, ianya telah membincangkan tentang perbezaan dan juga konsep
permainan elektronik seperti ’permainan video’ sebagai hiburan pada era 90’an
dan juga era tahun 2000. Bab ini juga mempunyai sub perbincangan mengenai
evolusi permainan elektronik, permainan kontemporari yang berpengaruh, kesan
permainan video terhadap budaya, isu kontroversi dan melihat sempadan antara
permainan video, maklumat serta hiburan.
Pada bab 11 berkenaan internet dan media sosial
telah membincangkan berkenaan ciri-ciri melalui pemusatan dan protokol terhadap
akses internet. Bab ini juga mempunyai sub perbincangan tentang evolusi
internet, media sosial dan laman web, kesan internet dan globalisasi mengenai
budaya popular dan komunikasi interpersonal seterusnya isu dan trend.
Seterusnya pada bab 12 pula ianya membincangkan
tentang pengiklanan dan perhubungan awam. Bab ini mempunyai 2 sub iaitu
membincangkan berkenaan pengiklanan dan perhubungan awam. Secara keseluruhannya
semua yang dibincangkan adalah mempunyai perkaitan yang amat ketara dalam kita
memahami media dan budaya.
BAB 10 – PERMAINAN ELEKTRONIK DAN HIBURAN
Sebelum era komputer berkembang pesat seperti
dekad ini, satu konsep permainan telah diperkenalkan yang mana ianya merupakan
permainan yang begitu ringkas dengan menggunakan konsep asas yang mudah untuk
para pemain dengan menggunakan mesin yang telah diciptakan dengan beberapa ciri
kompleks. Antara permainan yang diperkenalkan seperti ’Tennis for two’.
Kita sedia maklum bahawa era 90’an permainan
video adalah sangat popular diseluruh dunia. Kebanyakan permainan video yang
ada pada era tersebut adalah permainan yang berasaskan tembakan. Namun begitu
di era tahun 2000, para pencipta permainan video telah mengembangkan konsep
dengan menambah ciri asas permainan tersebut melalui permainan video secara
berkumpulan dan mampu bersaing antara para pemain melalui medium permainan atas
talian. Perkembangan melalui konsep permainan ini secara tidak langsung telah
menjadikan ianya sebagai satu industri yang telah menciptakan budaya permainan
video sebagai satu hiburan dikalangan golongan muda. Namun begitu, ada juga isu
permainan video ini membawa elemen keganasan yang telah menjadi kontroversi
seperti permainan video yang ditonjolkan dalam permainan ’Death Race’.
Kontroversi ini telah menjadi perdebatan dikalangan pengeluar. Ianya haruslah
diseimbangkan dengan mengambil kira usia para pemain.
Pada bab ini juga telah membincangkan dan
menerangkan bahawa permainan video ini juga telah mengembangkan elemen-elemen
media, buku yang berkonsepkan sebagai satu pembelajaran. Ada diantara pencipta
permainan video ini telah mencipta dan membangunkan permainan video dengan
menerapkan ’unsure’ ataupun permainan yang berkonsepkan pembelajaran bagi
membantu meningkatkan bidang pendidikan. Konsep ini bukan sahaja hanya hiburan
semata-mata, malah ianya juga dapat membantu dalam meningkatkan pengetahuan.
BAB 11 – INTERNET DAN MEDIA SOSIAL
Pada bab ini telah membincangkan dua ciri asli
internet pada kewujudan awalnya iaitu ’pemusatan’ dan juga ’protokol’. Dua ciri
ini adalah terbuka kepada semua yang mengakses internet. Sebagai pengguna
internet kita telah sedia maklum bahawa internet juga berperanan sebagai
penyimpan maklumat yang tiada hadnya dalam sesuatu masa. Ianya juga berperanan
sebagai pelindung data penting yang hendak disimpan. Membincangkan berkenaan
’protokol’ ianya pula memainkan peranan yang sangat penting dengan menciptakan
satu bentuk sistem kawalan tanpa arahan pusat yang jelas.Membincangkan
berkenaan ’media sosial’ telah memberikan banyak kesan kepada pelbagai aspek.
Antaranya penggunaan ’Facebook’ yang mana ianya bermula dengan hanya
mengumpulkan sebilangan kecil gambar, kemudian berkembang menjadi album gambar
seterusnya dapat menggalakkan pembangunan dengan aplikasi seperti ’flicker’
dimana gambar-gambar tersebut dikumpulkan dan dapat dilihat secara terus.
Aplikasi yang telah diwujudkan telah berjaya menarik golongan muda terutamanya
yang telah menjadikannya sebahagian daripada budaya baru.
Namun begitu, dalam perbincangan yang telah
dikemukan pada bab ini telah menunjukkan bahawa penggunaan internet menyebabkan
golongan muda terutamanya menjadi malas, lalai, anti-sosial dan menyebakan
tekanan. Walaupun pelbagai maklumat dapat diakses dengan cara mudah,
kesahihannya perlulah diambil kira.Penggunaan internet berupaya memberikan
kesan sama ada dari segi kesan positif dan juga kesan negetif. Secara tidak
langsung ianya juga akan memberikan satu impak ke atas budaya dan juga
masyarakat yang menggunakannya.
BAB 12 – PENGIKLANAN DAN PERHUBUNGAN AWAM
Pengiklanan dan perhubungan awam telah wujud
sejak masa dahulu lagi. Ianya juga telah dimodenkan pada era eksplorasi. Pada
abad ke-19 penjanaan pengiklanan adalah melalui suratkhabar dan juga majalah.
Namun begitu, dekad ini penggunaan media cetak dalam pengiklanan tidak lagi
digunakan kerana kebanyakan pengguna telah beralih kepada pengiklanan digital
iaitu melalui akses internet. Antaranya adalah melalui populariti penggunaan
’adds’ bagi mempromosikan sesuatu iklan di laman sosial kepada pengguna.Melalui
bab ini, satu kajian telah dibuat kepada masyarakat Amerika Syarikat, yang
telah menciptakan budaya ’imej’ dan ’idea’ yang mana mencipta penggunaan produk
mereka dalam pelbagai bentuk keluaran di internet. Hal ini adalah merupakan
satu bentuk idea dan juga teknik dalam perhubungan awam. Jelas terbukti bahawa dengan
mengaitkan dalam konsep perhubungan awam
yang mempunyai prinsip bermula dari pengumpulan idea seterusnya ke tahap
penggunaan serta pelaksanaan idea yang dihasilkan.
Dalam membincangkan perhubungan awam, pada masa
kini ianya juga telah digunakan dalam bidang politik serta merupakan satu
bentuk penjenamaan yang dapat meningkatkan produktiviti yang melibatkan jalinan
hubungan diantara politik dan masyarakat.Dekad ini, pengiklanan dan perhubungan
awam adalah merupakan dua elemen yang dianggap berkuasa. Melalui perhubungan
awam pengaruh dan kerjasama dapat ditingkatkan. Manakala dibidang pengiklanan
pula telah memberi ruang untuk sesuatu produk mahupun pengeluaran untuk lebih
dikenali. Walaubagaimanapun kedua-dua elemen ini seringkali dimanipulasi demi
mencapai matlamat dan sesuatu objektif.
Di sediakan oleh : MOHD ASRI BIN MAJIRUN (YA2017-1023)
No comments:
Post a Comment